Jeudi 31 août 2006
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17:07
Bienvenue à vous, voyageur,
Vous voilà à "L'aventurier épuisé", auberge créé par 5 personnes. Kik, Eric, Ben, Alex et moi Nicolas. Appelez-moi "Le faucheur". Vous voulez que je vous parle de Talislanta? Ah! Eh ben tien, voilà bien 20 ans que j'ai pas entendu pareille question! Soit, asseyez-vous je vous apporte une chope de grog parce que la nuit va être longue! Si vous avez d'éventuelles questions ou commentaires, n'hésitez pas!
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Mercredi 30 août 2006
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17:00
Archeus est un monde dans lequel la magie est omniprésente. Sur Archeus, il y a tout type de climat. Ce monde était autrefois habité par les Archéens, puissants mages qui contrôlaient la majorité du continent. Mais à force d'une trop grande polution magique, une énorme boule d'énergie a détruit une bonne partie d'Archeus et a décimé la plupart des espèces. Les Archéens qui ont survécu ont du reprendre leur évolution à zéro et d'autres races ont pris du terrain comme le peuple sauvage. Les descendants des Archéens leur ont résisté et maintenant, la plupart des peuples de Talislanta descendent des Archéens. Le peuple sauvage est encore présent mais la majorité des pays sont assez évolués pour leur survivre. Le nouvel âge, ère où la majorité des évènements de Talislanta se passe, est l'âge le plus récent que l'on connaisse.
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Mardi 29 août 2006
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16:00
Talislanta est un continent d’Archeus. C’est une terre aussi grande que variée. Il y a des lieux habités et accueillants mais également des contrées stériles et hostiles. La confédération des sept royaumes étant un des principaux lieux d’habitation de ce continent.
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Dimanche 27 août 2006
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16:04
La confédération des sept royaumes est la plus grande puissance économique et militaire du
continent. Ses frontières sont, au nord, les monts Saphir, à l'est la rivière morte, à l'ouest le fleuve axis et au sud les monts Cinabre. Elle est dirigée par sept rois de races différentes. Chaque roi représente un peuple et à droit de vote lors de l'adoption d'une loi. Ces sept peuples sont :
- Les Cymrilliens
- Les Aériades
- Les Affranchis
- Les Kasmirans
- Les Sindarans
- Les Gnomes
- Les Muses
Chacune de ces races a des particularités physiques et mentales et possède un état et ces états réunis forment La Confédération.
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Samedi 26 août 2006
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16:15
Cymril est un état avec un climat agréable assez tempéré. On y trouve de grandes plaines à l'est et de magnifiques bois à l'ouest. Cymril, capitale de l'état du même nom et des sept royaumes, est une véritable prouesse architecturale! La magie des cymrilliens ayant beaucoup aidé durant sa construction. Elle est quasiment entièrement faite de cristal et ses bâtiments sont modelables pour les mages les moins expérimentés. Les cymrilliens sont grands, élancés et ont une prédisposition pour la magie. Tous les cymrilliens connaissent l'art de maîtriser les arcanes. Ils peuvent pratiquer tout types d'armes et connaître tout les arts magiques. Il existe une distinction entre les cymrilliens. Les Korésiens, majorité de la population bourgeoise;
les Pharésiens, libéralistes revendiquant le libre usage de la magie; et les Tanasiens, aristocrates pour la plupart en exil pour avoir tenté un coup d'état en 603 du Nouvel Age. L'actuel représentant cymrillien au conseil des rois est Azradamus, archimage de prestige. Les cymrilliens, pour la plupart, n'ont pas la foi et ne croient pas en l'existence d'entités supérieures mais un petit groupe de croyants, les Acolytes pensent que la magie a une forme physique qu'ils appellent "Magister".
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Vendredi 25 août 2006
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13:54
Vardune, situé à l'ouest de cymril, est une immense forêt. Il est bordé à l'est par le fleuve Axis. Le climat est assez chaud, entre 10 et 20 degrés toute l'année. Vardune compte 3 villes. Vashay, capitale et plus grand foyer de population du pays. Vahana, ville de 2000 habitants composée principalement d'aériades verts. Valanis, ville de 3000 personnes, sutout habitée par des aériades bleus (ci-dessous).
Les cités de Vardune sont de grandes plateformes ou de petites huttes accrochées à des arbres.
Les Aériades sont des personnages hybrides, entre l'humanoïde et l'oiseau de proie. Ils font en général 1m75, ont de petites ailes atrophiées sous les bras, et ont une grande crête de plumage sur la tête.
On ditingue 2 lignages d'aériades différents. Les bleus et les verts. Les premiers sont plus grands et plus robustes et effectuent souvent le métier de combattant ou d'arpenteur. Les seconds sont généralement plus petits et plus
minces que les bleus. Ils exercent souvent le métier d'archonte, mage ou érudit. Le représentant aériade au conseil des rois changent tout les mois et est un ministre d'un des conseils aériades. Ils pratiquent tout type d'armes mais préfèrent
pour la plupart les armes légères et courtes. Ils ont une prédisposition pour le druidisme lorsqu'il pratiquent la magie. Beaucoup d'aériades sont croyants. Ils pensent que la base de toute chose vient du "Créateur", être volant et asexué au plumage éblouissant et multicolore. C'est pour cette raison que leurs temples sont décorés de fleurs et de plantes de toutes les espèces et de toutes les couleurs.
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Jeudi 24 août 2006
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13:16
Taz est l'état le plus au sud des sept royaumes. C'est une gigantesque jungle remplie de marécages. La frontière sud de Taz est naturelle. Une chaîne de montagne nommée Monts Cinabre sépare le pays des Marais de Mog. Ces marais sont une grande lande boueuse d'une superficie d'environ 1000 km! Le climat de Taz est très humide et extrèmement chaud : à peu près 25 degrés lors des mois les plus froids et au moins 10 de plus pendant la saison médiane (été). A l'intérieur de Taz, se dresse 3 cités-forteresses. Tor, capitale du royaume, abrite plus de 10000 affranchis. C'est une grande ville cernée par les Monts Cinabre. A l'est de Taz, Trang est bâtie au sommet d'une colline. Elle compte près de 8000 affranchis. Enfin Targ, la plus petite ville de Taz, est placée près des marais du même nom et de la frontière sud. L'architecture des cités-forteresses est la
même pour toutes les villes de Taz.
Les affranchis sont des clones créés jadis par les Archéens. Après le Grand Désastre, ils se sont libérés de leur esclavage et se sont installés dans l'actuelle Taz. De carrure imposante et d'une taille impressionante, les affranchis font toujours; pour les hommes 2,10 m pour 150 Kg; et pour les femmes, 2,06 m pour 100 Kg. Les Affranchis sont dépourvus de pilosité et de
pigmentation mais ils se tatouent sur tout le corps pour raconter leurs exploits d'antan ce qui leur donne un corps de toutes les couleurs. Ils sont fascinés par la guerre et la plupart exerce un métier dans ce domaine. Ils préfèrent pratiquer les épées et on leur offre une claymore à leur majorité. Le représentant affranchi au conseil des rois changent tout les ans. En 617 Na, Cognée représentait Taz. Elle a été détrônée au combat par Fortifus l'année suivante. Les combattants taziens ne connaissent pas la pratique de la magie. Sachant qu'ils ont été créés par magie, les affranchis ne voient pas l'intérêt de vouer un culte à quoi que ce soit.
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Mercredi 23 août 2006
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17:19
Kasmir, pays bordant la frontière Est de la Confédération, est un simple et vaste désert. La rivière morte, grande faille asséchée, arrête d'un coup ce désert et délimite le début des terres sauvages de Zaran. Cette énorme lande stérile est un danger constant pour les sept royaumes car elle est habitée par de nombres créatures. En Kasmir, le climat est insoutenable pour les étrangers qui ne sont pas habitués. La température moyenne oscille entre 35 et 50° selon les mois pendant la journée et descend de 20 à 30° la nuit. La sécheresse est également un problème car rare sont les points d'eau ou les oasis et que les intempéries sont quasiment inexistante. Les Kasmirans ont fondé 3 cités dans leur pays. Kasmir, capitale de l'état, est un pôle financier incontournable de la Confédération. Ses habitants sont environ au nombre de 12000. Elle est divisable en 2 parties : le centre-ville et les faubourgs. Les faubourgs sont une sorte de banlieue où résident les étrangers et où commerces et marchés se
montrent nombreux. La grande Tour des Monnaies de Kasmir est la principale fournisseuse de lumens, pentacle, pièce d'argent et pièce de cuivre qui sont les monnaies des sept royaumes. Kasir est la deuxième cité du pays avec 8000 résidants. La plupart des cryptomanciens kasmirans vivent ici. Elle est remplie de tours scellées sans fenêtres servant de coffre-forts pour les biens du peuple mais également de défense en cas de siège. Ikhartis est une citadelle abritant 2000 légionnaires des frontières orientales en permanence sur le qui-vive pour être prêts le moment venu.
Les kasmiran sont de petits humanoïdes d'environ 1m40/50 à la peau brune et ridée. Ils pratiquent toutes les armes et tout les arts
magiques avec une préférence pour la cryptomancie, la magie des pièges et des sceaux enchantés. Le représentant kasmiran au conseil des rois peut changer chaque année. Actuellement, c'est Afar al asham qui est roi du Kasmir. Les kasmirans ont une énorme fortune car chacun d'eux aime le commerce, les affaires et l'argent. Certains disent qu'ils sont radins mais ils sont tout simplement prévoyants. La religion est inconnue des petits êtres ridés.
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Mardi 22 août 2006
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Sindar est un pays sec, aride et désertique dans lequel il fait une grande chaleur. Situé au nord du Kasmir, cet état est rocailleux et abrite de nombreuses falaises et montagnes. La moyenne annuelle des températures se trouve aux alentours de 25°. Il y a 4 villes en Sindar : Nankar, capitale de la région, abrite 18000 personnnes. Elle est équipée d'une tour héliophorique (tour de cristal envoyant des messages). Tordan, ville commerciale qui a également un réseau héliophorique. Nadir, peuplée uniquement de sindarans (4000). Et
Sahar qui compte 3000 âmes.
Les grandes cités sindarans sont divisées entre ville basse et ville haute. Cette dernière étant sur un monticule de roche. Les pavillons sont généralements faits de toile et de pierre. Les sindarans élisent leur roi au trivarian, jeu de stratégie extrêmement complexe que seuls eux peuvent pratiquer. L'"élection" a lieu tout les 3 ans. Ils sont atteints de gigantisme mineur car ils dépassent les 2,20 jusqu'à concurrence de 2,50 mètres. Ils ont une peau rugueuse couleur sable et ont des nodules partout sur le corps. Ils sont très intelligents et surtout bi-emcéphaux : ils possèdent 2 cervaux ce qui leur confère une excellente mémoire, une
insomnie qu'ils considèrent comme "très utile", mais certains souffrent de schysofrenie. Ils sont passionés par l'alchimie, le trivarian et ont un véritable amour pour la collection. Ils pratiquent tout types d'armes mais leur bi-emcéphalie empêche ce peuple étrange d'utiliser la magie.
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Lundi 21 août 2006
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11:57
Durne, au nord de la Confédération, est un pays montagneux et assez humide. Le climat est tempéré et le froid règne lors de certains mois. La pluie est importante et se transforme en neige à l'automne. Il ne fait jamais plus chaud qu'une vingtaine de degrés mais -5° est une barrière facilement franchissable là-bas. Il n'y pas trace de civilisation sur toute la surface de cet état. A vrai dire, tout ce passe sous la surface ici. Tunnelrock est une grande entrée dans la roche qui mène dans les profondeurs du monde. C'est au fond de ce gouffre que s'étend Durne, immense cité gnome qui abrite plus de 280000 habitants! Des milliers de couloirs gravés dans la roche permettent d'accéder à de petites habitations dans lesquels il ya un luxe plus ou moins inexistant. La ville est éclairée par des mousses continuellement lumineuses de couleurs diverses. On peut également déboucher sur de grands potagers, cultures de cristal, ressource quasiment inépuisable dans les sous-sols de Durne. Les gnomes sont gouvernés par une monarchie absolue avec un couple royale qui dirigent le pays durant toute sa vie. Leurs enfants sont appelés à les remplacer. A tour de rôle, ils représentent Durne au conseil des rois.
Les gnomes sont un peuple minuscule. Leur taille va de
0,70 à 1,10m. Ils sont cavernicole et sont handicapés par la lumière du jour. Ils sont extrèmement chaleureux et amicaux c'est pourquoi ils ont toute confiance en leurs souverains. La criminalité n'existe pas pour ce peuple. Ils se passionnent pour la culture du cristal et beaucoup d'entre eux pratiquent la cristallomancie, art magique permettant de fixer un pouvoir dans un cristal et de le faire croître. Les gnomes croient en Terra, entité qui représente Archéus et qui satisfait tous ses enfants. Les protecteurs de Durne manient la lame de cristal, épée d'un tranchant exceptionnel. Peu de gnomes s'aventuraient hors de leur cité jusqu'à la création de la confédération. Maintenant, ils sont ouverts à tous.
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